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MATHS · 3èmeCours gratuit

💻 Algorithmique et programmation (Scratch)

Leçon complète · Fiche · Quiz

Pourquoi programmer en 3e

En classe de 3e, tu apprends à lire, compléter et écrire des programmes avec Scratch, un logiciel où l'on assemble des blocs colorés comme des pièces de puzzle. Quatre notions reviennent toujours : la séquence, la variable, la boucle et la condition.

🔍
Pourquoi ?
On programme pour donner des instructions précises à la machine. L'ordinateur ne devine rien : il exécute exactement ce qu'on lui dit, dans l'ordre où on l'écrit.

La séquence et les instructions

Un est d'abord une séquence. La se lit de haut en bas. L'ordre est essentiel : avancer puis tourner ne donne pas le même résultat que tourner puis avancer.

🎮
Exemple
Le bloc `quand drapeau vert cliqué`, puis `avancer de 50 pas`, puis `tourner de 90 degrés` : le lutin avance d'abord, ensuite il pivote.

Les variables

Une sert à stocker un nombre ou un texte, par exemple un score ou un compteur. Dans Scratch, on utilise `mettre [score] à 0` pour fixer une valeur, et `ajouter 1 à [score]` pour la modifier.

⚠️
Piège
Ne confonds pas `mettre [score] à 1`, qui remplace la valeur par 1, et `ajouter 1 à [score]`, qui augmente la valeur existante de 1. Le résultat est très différent.

Les boucles

Une évite de réécrire la même chose plusieurs fois. On distingue deux types. La boucle bornée `répéter 4 fois` répète un nombre connu de fois. La boucle non bornée `répéter indéfiniment` ou `répéter jusqu'à ...` continue tant qu'une condition n'est pas atteinte.

🎮
Exemple
Pour tracer un carré : `répéter 4 fois [ avancer de 100 pas ; tourner de 90 degrés ]`. Quatre côtés, quatre angles, le tour est fait avec seulement deux instructions.
💡
Astuce de pro
Pour un polygone régulier à n côtés, l'angle de rotation vaut 360 divisé par n. Un triangle équilatéral utilise donc `tourner de 120 degrés` et `répéter 3 fois`.

Les conditions

Une permet de choisir entre plusieurs actions. Le bloc `si ... alors` exécute des instructions seulement quand le test est vrai. Le bloc `si ... alors ... sinon` propose deux chemins : un si le test est vrai, l'autre s'il est faux.

🎮
Exemple
`si [score] > 10 alors [ dire "Gagné" ] sinon [ dire "Continue" ]`. Le lutin affiche un message ou l'autre selon la valeur du score.
⚠️
Piège
Un test renvoie toujours vrai ou faux. Les comparaisons utiles sont les blocs hexagonaux `... > ...`, `... < ...` et `... = ...`.

Lire, compléter, écrire

Pour lire un programme, suis les blocs dans l'ordre en notant la valeur des variables à chaque étape. Pour compléter, repère le bloc manquant grâce au résultat attendu. Pour écrire, découpe le problème en petites étapes puis traduis chaque étape en bloc.

💡
Astuce de pro
Trace un tableau d'exécution : une colonne par variable, une ligne par étape. Tu vois ainsi exactement comment évoluent le compteur et le score, et tu repères tout de suite une erreur.
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