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Mathématiques · 6ème
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MATHS · 6èmeCours gratuit

💻 Initiation à la programmation

Leçon complète · Fiche · Quiz

Initiation à la programmation

En 6e, tu fais tes premiers pas en pensée informatique : tu apprends à donner des consignes précises à une machine pour qu'elle réalise une tâche. On utilise souvent Scratch, un logiciel où l'on programme avec des blocs colorés.

🔍
Pourquoi ?
Apprendre à programmer, c'est apprendre à décomposer un problème en étapes simples. Cette logique sert en maths, en sciences, et dans la vie de tous les jours.

1. Algorithme, instruction, programme

Un ressemble à une recette de cuisine ou un mode d'emploi : on dit, dans l'ordre, ce qu'il faut faire.

🎮
Exemple
Algorithme pour faire un sandwich : 1. Prendre deux tranches de pain 2. Tartiner du beurre sur la première tranche 3. Poser une tranche de jambon 4. Refermer avec la deuxième tranche

Une est une seule étape de l'algorithme. Par exemple : "avancer de 10 pas".

Un est un algorithme écrit dans un langage que la machine comprend. En 6e, on utilise Scratch.

⚠️
Piège
Une machine ne devine pas : elle fait exactement ce qu'on lui dit, dans l'ordre indiqué.

2. Scratch : la programmation par blocs

Scratch est un environnement de programmation visuel : au lieu d'écrire du code, on assemble des blocs colorés comme des Lego. Chaque bloc est une instruction.

Dans Scratch, le personnage que l'on déplace s'appelle un lutin (sprite en anglais). Le lutin se déplace sur la scène (l'écran).

BlocEffet
Avancer de 10 pasLe lutin se déplace de 10 pas vers la droite
Tourner de 90 degrésLe lutin pivote
Dire "Bonjour !"Le lutin affiche une bulle
Attendre 1 secondeLe programme fait une pause

3. La boucle : répéter plusieurs fois

Une évite d'écrire dix fois la même chose. Le bloc "répéter N fois" exécute les instructions à l'intérieur N fois de suite.

🎮
Exemple
Tracer un carré avec une boucle (3 instructions) : - répéter 4 fois : - avancer 50 - tourner 90
💡
Astuce de pro
Dès que tu écris deux fois la même chose, demande-toi : est-ce que je peux utiliser une boucle ? Un bon programme est court et lisible.

4. La condition : si... alors...

Une permet au programme de choisir ce qu'il fait selon la situation.

🎮
Exemple
"Si le lutin touche le bord, alors rebondir." - Tant qu'il ne touche pas le bord : il continue tout droit. - Dès qu'il touche le bord : il rebondit.

5. La variable : une case mémoire

Une variable est une case mémoire dans laquelle on stocke une valeur. On peut la lire ou la modifier pendant que le programme tourne.

🎮
Exemple
Variable score dans un jeu : - au début : score = 0 - quand le lutin attrape un objet : score = score + 1
💡
Astuce de pro
Donne toujours à tes variables un nom clair : "score", "vies", "temps" sont plus parlants que "x" ou "machin".
🔍
Pourquoi ?
Quand un programme ne fait pas ce que tu voulais, on dit qu'il a un bug. Trouver et corriger un bug s'appelle déboguer. Tous les programmeurs du monde passent une grande partie de leur temps à déboguer : c'est normal, et ça fait progresser !
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