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💻 Programmation et algorithmique
Programmer, c'est donner des ordres précis
Un ordinateur ne réfléchit pas. Il exécute exactement ce qu'on lui demande, dans l'ordre. Pour le piloter, on lui fournit un algorithme, puis on traduit cet algorithme en programme.
La séquence : faire les choses dans l'ordre
La séquence est la structure la plus simple. Les instructions s'enchaînent les unes après les autres, de haut en bas. L'ordre compte énormément.
La condition : choisir selon une situation
Une condition (ou test) permet au programme de réagir différemment selon une situation. On utilise la structure si... alors... sinon....
Le test renvoie toujours « vrai » ou « faux ». Le bloc « sinon » est facultatif : parfois on agit seulement quand c'est vrai.
La boucle : répéter sans tout réécrire
Une boucle répète un ensemble d'instructions. On distingue deux grandes familles.
La boucle bornée répète un nombre de fois connu d'avance : « répéter 4 fois ». La boucle non bornée répète tant qu'une condition reste vraie : « répéter jusqu'à toucher le bord ».
La programmation par blocs
Au collège, on programme souvent par blocs (par exemple avec Scratch). Chaque bloc représente une instruction. On les emboîte comme des pièces de puzzle, ce qui évite les fautes de frappe.
Les structures se reconnaissent à leur forme : les blocs de condition et de boucle entourent les instructions qu'ils contrôlent. Un lutin (sprite) est un personnage que l'on déplace et anime à l'écran.
Tester et corriger
Un programme contient souvent un bogue : une erreur qui produit un comportement inattendu. On teste, on observe le résultat, puis on corrige. Cette démarche d'essais et de corrections successifs fait partie normale de la programmation.
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