L'essentiel à retenir avant le quiz.
1
Algorithme et programme
Un ordinateur exécute exactement ce qu'on lui demande : il faut lui fournir des instructions précises.
Algorithme·suite d'étapes ordonnées pour résoudre un problème
Programme·algorithme traduit dans un langage compris par la machine
Instruction·un seul ordre élémentaire donné à la machine
2
La séquence : l'ordre compte
Les instructions s'enchaînent de haut en bas, l'une après l'autre.
ATTENTIONDeux instructions correctes mais mal ordonnées donnent un résultat faux. L'ordre fait partie de l'algorithme.
EXEMPLEPréparer un bol de céréales : 1) prendre un bol, 2) verser les céréales, 3) verser le lait. Si on échange les étapes 1 et 2, les céréales tombent par terre.
3
La condition : s'adapter à une situation
La structure si… alors… sinon… oriente le programme selon un test qui vaut toujours vrai ou faux.
1Écrire le test : Si [une condition]
2Définir ce qui se passe si vrai : Alors [action]
3Définir (facultatif) ce qui se passe si faux : Sinon [autre action]
EXEMPLESi le score est supérieur à 10, alors afficher « Gagné », sinon afficher « Perdu ».
4
La boucle : répéter sans tout réécrire
Une boucle répète un ensemble d'instructions, évitant de les réécrire plusieurs fois.
Boucle bornée·répète un nombre de fois connu d'avance (ex. : répéter 4 fois)
Boucle non bornée·répète tant qu'une condition reste vraie (ex. : répéter jusqu'à toucher le bord)
EXEMPLEDessiner un carré avec un lutin : répéter 4 fois [avancer de 100, tourner de 90 degrés] → 4 côtés, 4 angles de 90°.
5
La programmation par blocs (Scratch)
On assemble des blocs visuels comme des pièces de puzzle, ce qui évite les fautes de frappe.
💡Les blocs de condition et de boucle entourent les instructions qu'ils contrôlent.
💡Un lutin (sprite) est le personnage que l'on déplace et anime à l'écran.
💡Avant de programmer, écris l'algorithme en français ou en schéma pour repérer les erreurs de logique.
À SAVOIRAu collège, on programme souvent avec Scratch, un outil où l'on emboîte des blocs visuels représentant chaque instruction.
6
Tester et corriger les bogues
Un bogue est une erreur du programme : on teste, on observe, on corrige par essais successifs.
RÈGLE D'ORPersonne n'écrit un programme parfait du premier coup. Savoir tester et corriger compte autant que savoir écrire le code.