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Sciences et Technologie · 3ème
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SCIENCES · 3èmeCours gratuit

💻 Programmation et algorithmes (3e)

Leçon complète · Fiche · Quiz

Pourquoi programmer ?

Programmer, c'est donner à une machine une suite d'instructions précises pour résoudre un problème. En 3e, tu utilises un langage par blocs (comme Scratch) ou un langage textuel (comme Python). Avant d'écrire le programme, on rédige souvent un , indépendant du langage.

Les variables

Une sert à garder une information : un score, un prénom, une réponse. On lui donne un nom et on l'affecte avec `=`. Exemple : `score = 0`, puis `score = score + 1` augmente le score de 1.

⚠️
Piège
En programmation, le signe `=` ne signifie pas l'égalité des maths : il veut dire « range cette valeur dans la variable ». Pour tester une égalité, on écrit `==`.

Les fonctions

Une permet de découper un programme en morceaux. On peut lui passer des et elle peut renvoyer un résultat.

🎮
Exemple
En Python : `def aire(longueur, largeur):` ` return longueur * largeur` On l'appelle ensuite avec `aire(4, 3)`, qui renvoie `12`.
🔍
Pourquoi ?
On crée des fonctions pour éviter de réécrire le même code, le rendre plus court, plus clair et plus facile à corriger. C'est le principe : « diviser pour mieux régner ».

Les listes

Une regroupe plusieurs données sous un seul nom. Exemple : `notes = [12, 15, 8, 17]`. On accède à un élément par son .

⚠️
Piège
La numérotation commence à 0 : `notes[0]` vaut `12` et `notes[3]` vaut `17`. Le dernier indice est donc la longueur de la liste moins 1.

Les boucles imbriquées

Une boucle répète des instructions. La boucle `for` répète un nombre connu de fois ; la boucle `while` répète tant qu'une condition est vraie. Quand on place une boucle à l'intérieur d'une autre, on obtient des boucles imbriquées.

🎮
Exemple
Pour afficher toutes les cases d'une grille de 3 lignes et 4 colonnes : `for ligne in range(3):` ` for colonne in range(4):` ` print(ligne, colonne)` La boucle intérieure (colonnes) effectue ses 4 tours pour chaque tour de la boucle extérieure (lignes), soit 3 fois 4 = 12 affichages.
💡
Astuce de pro
Les boucles imbriquées servent souvent à parcourir un quadrillage, une image (pixels) ou un tableau de jeu (morpion, échecs).

Le débogage

Aucun programme ne marche du premier coup ! Le consiste à trouver les bugs. On distingue trois familles d'erreurs : l'erreur de syntaxe (parenthèse ou deux-points oubliés, le code refuse de démarrer), l'erreur d'exécution (plantage en route, par exemple une division par zéro) et l'erreur de logique (le programme fonctionne mais donne un résultat faux).

💡
Astuce de pro
Pour déboguer, lis le message d'erreur, affiche les valeurs des variables avec `print()`, et teste ton programme avec plusieurs exemples, y compris des cas limites.

Le projet numérique

Un projet numérique suit toujours les mêmes étapes : analyser le besoin, découper le problème en sous-parties, écrire l'algorithme, programmer, puis tester et améliorer. On travaille souvent en équipe, en se répartissant les fonctions, et on documente son code par des commentaires pour qu'il reste compréhensible.

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