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💻 Programmation et algorithmes (3e)
Pourquoi programmer ?
Programmer, c'est donner à une machine une suite d'instructions précises pour résoudre un problème. En 3e, tu utilises un langage par blocs (comme Scratch) ou un langage textuel (comme Python). Avant d'écrire le programme, on rédige souvent un , indépendant du langage.
Les variables
Une sert à garder une information : un score, un prénom, une réponse. On lui donne un nom et on l'affecte avec `=`. Exemple : `score = 0`, puis `score = score + 1` augmente le score de 1.
Les fonctions
Une permet de découper un programme en morceaux. On peut lui passer des et elle peut renvoyer un résultat.
Les listes
Une regroupe plusieurs données sous un seul nom. Exemple : `notes = [12, 15, 8, 17]`. On accède à un élément par son .
Les boucles imbriquées
Une boucle répète des instructions. La boucle `for` répète un nombre connu de fois ; la boucle `while` répète tant qu'une condition est vraie. Quand on place une boucle à l'intérieur d'une autre, on obtient des boucles imbriquées.
Le débogage
Aucun programme ne marche du premier coup ! Le consiste à trouver les bugs. On distingue trois familles d'erreurs : l'erreur de syntaxe (parenthèse ou deux-points oubliés, le code refuse de démarrer), l'erreur d'exécution (plantage en route, par exemple une division par zéro) et l'erreur de logique (le programme fonctionne mais donne un résultat faux).
Le projet numérique
Un projet numérique suit toujours les mêmes étapes : analyser le besoin, découper le problème en sous-parties, écrire l'algorithme, programmer, puis tester et améliorer. On travaille souvent en équipe, en se répartissant les fonctions, et on documente son code par des commentaires pour qu'il reste compréhensible.
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