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SCIENCES · 3èmeFiche gratuite
📌 Programmation et algorithmes (3e)
Fiche de révision · Points essentiels
L'essentiel à retenir avant le quiz.
1

Algorithme et programme

Un algorithme est une suite d'étapes logiques pour résoudre un problème, indépendante du langage.

Algorithme·suite d'étapes logiques pour résoudre un problème, écrite avant le programme
Programme·traduction de l'algorithme dans un langage compris par la machine (ex. Python, Scratch)
Affectation·instruction score = 0 : on range une valeur dans une variable. Le = ne signifie pas l'égalité mathématique
2

Variables et listes

Les données d'un programme sont stockées dans des variables ou des listes.

Variable·case mémoire nommée qui stocke une valeur (nombre, texte…) ; ex. score = 0 puis score = score + 1
Liste·variable qui contient plusieurs valeurs numérotées ; ex. notes = [12, 15, 8, 17]
Indice·numéro de position d'un élément dans une liste : la numérotation commence à 0 : notes[0] vaut 12
PIÈGEEn Python, = est une affectation (ranger une valeur). Pour tester une égalité, on écrit ==. Et notes[0] est le premier élément, pas le second.
3

Fonctions

Une fonction regroupe un bloc d'instructions réutilisable pour éviter de le réécrire.

1Définir la fonction avec son nom et ses paramètres : def aire(longueur, largeur):
2Écrire les instructions à l'intérieur
3Renvoyer le résultat avec return : return longueur * largeur
4Appeler la fonction : aire(4, 3) renvoie 12
POURQUOIOn crée des fonctions pour rendre le code plus court, plus clair et plus facile à corriger : « diviser pour mieux régner ».
4

Boucles et boucles imbriquées

Une boucle répète des instructions ; deux boucles l'une dans l'autre forment des boucles imbriquées.

for·répète un nombre connu de fois : for i in range(5) fait 5 tours
while·répète tant qu'une condition est vraie : s'arrête dès que la condition devient fausse
Boucles imbriquées·boucle placée dans une autre ; la boucle intérieure fait tout son cycle à chaque tour de la boucle extérieure
EXEMPLEfor ligne in range(3): / for colonne in range(4): → 3 × 4 = 12 affichages. Utile pour parcourir une grille, une image (pixels) ou un tableau de jeu.
5

Débogage

Le débogage consiste à trouver et corriger les bugs. Aucun programme ne marche du premier coup.

Type d'erreur
Ce qui se passe
Exemple
Syntaxe
le code ne démarre pas
parenthèse ou : oublié
Exécution
plantage en cours de route
division par zéro
Logique
le résultat est faux
moyenne mal calculée
💡Lis le message d'erreur : il indique souvent la ligne et la nature du problème
💡Affiche les valeurs des variables avec print() pour localiser le bug
💡Teste ton programme avec plusieurs exemples, y compris des cas limites
6

Conduite d'un projet numérique

Un projet numérique suit toujours les mêmes grandes étapes.

1Analyser le besoin
2Découper le problème en sous-parties
3Écrire l'algorithme
4Programmer (répartir les fonctions en équipe)
5Tester et améliorer en corrigeant les défauts
BON RÉFLEXEDocumente ton code avec des commentaires pour qu'il reste compréhensible par toi et par les autres.
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