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Sciences et Technologie · 5ème
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SCIENCES · 5èmeCours gratuit

🐱 Découvrir la programmation avec Scratch

Leçon complète · Fiche · Quiz

Programmer, c'est piloter une machine

Un ordinateur ne devine rien : il fait exactement ce qu'on lui demande, et seulement ça. Pour le commander, on lui donne un , c'est-à-dire une liste d'ordres clairs. Chaque ordre élémentaire s'appelle une .

En 5e, on programme par blocs, par exemple avec le logiciel Scratch. On assemble des blocs colorés comme des pièces de puzzle, au lieu d'écrire du texte. C'est plus simple et on évite les fautes de frappe.

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Pourquoi ?
Si tu oublies une instruction ou si tu te trompes d'ordre, la machine ne corrige pas toute seule : elle fait la bêtise sans rien dire. C'est pour ça qu'un programme doit être complet et précis.

La scène et les lutins

Sur Scratch, l'image s'affiche dans la scène (le grand rectangle). Les personnages que tu animes sur cette scène s'appellent des lutins.

Un possède une position, une taille et une apparence. Le lutin de départ de Scratch est un chat orange.

Pour déplacer un lutin, on utilise des blocs comme avancer de 10 pas, aller à x: ... y: ... ou s'orienter à 90 degrés. La scène est repérée par des coordonnées : x pour gauche-droite, y pour haut-bas.

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Exemple
Le bloc « avancer de 100 pas » fait glisser le lutin de 100 pas dans la direction où il regarde. Le bloc « tourner de 90 degrés » le fait pivoter d'un quart de tour.

La séquence : faire les choses dans l'ordre

La structure la plus simple est la . Les blocs s'empilent et s'exécutent du premier au dernier.

⚠️
Piège
L'ordre compte énormément. Deux instructions justes mais mal placées donnent un résultat faux. « Mettre ses chaussettes » puis « mettre ses chaussures » : si tu inverses, ça ne marche plus.

L'événement : quand le drapeau est cliqué

Un programme doit savoir quand démarrer. Sur Scratch, on place en haut un bloc « quand drapeau vert cliqué ». Quand l'utilisateur clique sur le drapeau vert, le script se lance.

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Exemple
« Quand la touche espace est pressée → le lutin saute. » L'appui sur la touche est l'événement qui déclenche le saut.

La boucle : répéter sans tout réécrire

Quand on doit répéter des instructions, on utilise une . Sur Scratch, le bloc répéter ... fois entoure les instructions à répéter.

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Exemple
Pour dessiner un carré avec le lutin : répéter 4 fois [ avancer de 100 pas, tourner de 90 degrés ]. Quatre côtés, quatre angles : le carré est fermé.
💡
Astuce de pro
Si tu écris plusieurs fois de suite la même instruction, remplace-la par une boucle « répéter ». Ton programme devient plus court et plus facile à corriger.

La condition : choisir selon une situation

Une permet au programme de réagir. Le test ne peut donner que deux réponses : vrai ou faux.

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Exemple
« Si le lutin touche le bord, alors rebondir. » Tant que le lutin ne touche pas le bord (test faux), rien ne se passe. Dès qu'il le touche (test vrai), il rebondit.
🔍
Pourquoi ?
Sans condition, un programme ferait toujours la même chose. La condition lui donne la capacité de s'adapter, par exemple réagir à une touche dans un jeu.

La variable : retenir une information

Pour qu'un jeu retienne un nombre (comme un score), on utilise une variable. C'est une sorte de boîte qui garde une valeur et que le programme peut modifier.

🎮
Exemple
On crée une variable score mise à 0 au départ. À chaque pièce ramassée : « ajouter 1 à score ». La variable garde en mémoire le total au fil de la partie.

Les scripts en parallèle

Sur Scratch, plusieurs scripts peuvent se dérouler en même temps. Par exemple, un script fait avancer le chat pendant qu'un autre joue une musique. Chaque lutin peut aussi avoir ses propres scripts.

💡
Astuce de pro
Avant de programmer, décris ton idée en français, étape par étape. Puis teste : si ça ne marche pas comme prévu, observe, trouve l'erreur et corrige. Personne ne réussit du premier coup, c'est normal.
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