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🐱 Découvrir la programmation avec Scratch
Programmer, c'est piloter une machine
Un ordinateur ne devine rien : il fait exactement ce qu'on lui demande, et seulement ça. Pour le commander, on lui donne un , c'est-à-dire une liste d'ordres clairs. Chaque ordre élémentaire s'appelle une .
En 5e, on programme par blocs, par exemple avec le logiciel Scratch. On assemble des blocs colorés comme des pièces de puzzle, au lieu d'écrire du texte. C'est plus simple et on évite les fautes de frappe.
La scène et les lutins
Sur Scratch, l'image s'affiche dans la scène (le grand rectangle). Les personnages que tu animes sur cette scène s'appellent des lutins.
Un possède une position, une taille et une apparence. Le lutin de départ de Scratch est un chat orange.
Pour déplacer un lutin, on utilise des blocs comme avancer de 10 pas, aller à x: ... y: ... ou s'orienter à 90 degrés. La scène est repérée par des coordonnées : x pour gauche-droite, y pour haut-bas.
La séquence : faire les choses dans l'ordre
La structure la plus simple est la . Les blocs s'empilent et s'exécutent du premier au dernier.
L'événement : quand le drapeau est cliqué
Un programme doit savoir quand démarrer. Sur Scratch, on place en haut un bloc « quand drapeau vert cliqué ». Quand l'utilisateur clique sur le drapeau vert, le script se lance.
La boucle : répéter sans tout réécrire
Quand on doit répéter des instructions, on utilise une . Sur Scratch, le bloc répéter ... fois entoure les instructions à répéter.
La condition : choisir selon une situation
Une permet au programme de réagir. Le test ne peut donner que deux réponses : vrai ou faux.
La variable : retenir une information
Pour qu'un jeu retienne un nombre (comme un score), on utilise une variable. C'est une sorte de boîte qui garde une valeur et que le programme peut modifier.
Les scripts en parallèle
Sur Scratch, plusieurs scripts peuvent se dérouler en même temps. Par exemple, un script fait avancer le chat pendant qu'un autre joue une musique. Chaque lutin peut aussi avoir ses propres scripts.
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