L'essentiel à retenir avant le quiz.
1
Programme et instructions
Un ordinateur fait exactement ce qu'on lui demande, rien de plus.
Programme·suite d'instructions que la machine exécute pour réaliser une tâche
Instruction·un seul ordre donné à la machine (ex. : « avance de 10 »)
Scratch·logiciel de programmation par blocs : on emboîte des blocs colorés comme des pièces de puzzle, sans écrire de texte
ATTENTIONSi tu oublies une instruction ou si tu te trompes d'ordre, la machine fait la bêtise sans rien dire. Le programme doit être complet et précis.
2
La scène et les lutins
Sur Scratch, le décor s'affiche dans la scène et les personnages sont des lutins.
Scène·le grand rectangle où s'affiche le décor, repéré par des coordonnées x (gauche-droite) et y (haut-bas)
Lutin (sprite)·personnage que l'on déplace et anime sur la scène ; il possède une position, une taille et une apparence
EXEMPLELe bloc avancer de 100 pas fait glisser le lutin de 100 pas dans la direction où il regarde. Le bloc tourner de 90 degrés le fait pivoter d'un quart de tour.
3
Séquence et événement
Les blocs s'exécutent l'un après l'autre, du haut vers le bas : et seulement quand un événement les déclenche.
Séquence·suite d'instructions exécutées l'une après l'autre, de haut en bas
Événement·signal qui déclenche un script, comme un clic sur le drapeau vert ou l'appui d'une touche
L'ORDRE COMPTEDeux instructions justes mais mal placées donnent un résultat faux : « mettre ses chaussettes » puis « mettre ses chaussures » : si tu inverses, ça ne marche plus.
4
La boucle : répéter sans tout réécrire
Le bloc répéter ... fois entoure les instructions à répéter.
1Identifie les instructions qui se répètent
2Place-les à l'intérieur d'un bloc répéter ... fois
3Règle le nombre de répétitions
EXEMPLEDessiner un carré : répéter 4 fois [ avancer de 100 pas, tourner de 90 degrés ]. Quatre côtés, quatre angles : le carré est fermé.
💡Si tu réécris plusieurs fois la même instruction, remplace-la par une boucle « répéter » : programme plus court et plus facile à corriger.
5
Condition et variable
La condition permet de s'adapter ; la variable retient une information.
Condition·test « si... alors... » qui exécute des blocs seulement quand le test est vrai (le test ne peut valoir que vrai ou faux)
Variable·boîte qui garde une valeur que le programme peut modifier (ex. : score mis à 0 au départ, augmenté de 1 à chaque pièce ramassée)
EXEMPLE« Si le lutin touche le bord, alors rebondir. » Sans condition, le programme ferait toujours la même chose.
6
Scripts en parallèle
Sur Scratch, plusieurs scripts peuvent s'exécuter en même temps.
Chaque lutin peut avoir ses propres scripts. Par exemple, un script fait avancer le chat pendant qu'un autre joue une musique. Cela permet de créer des jeux avec plusieurs actions simultanées.
💡Avant de programmer, décris ton idée en français, étape par étape.
💡Si ça ne marche pas, observe, trouve l'erreur et corrige : personne ne réussit du premier coup, c'est normal.